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黑鏡《潘達斯奈基》~一場控制與被控制的遊戲




黑鏡《潘達斯奈基》Netflix首創的互動式觀看方式,讓觀眾可"自由"選擇劇情分支的走向進而導致不同的"故事結局"。真的是"自由"嗎?我想分成兩階段來討論/分享,

第一階段

我先就"互動式"的這點進行討論,單純地先討論這樣子的方式所帶給我這個觀眾/玩家當下的第一印象感受。

在觀看前,特別因為此電影主打的模式,先特別給自己做了些心理建設

(a)先不要去google相關的劇情走向,讓自己能夠沉浸於觀看的當下

(b)任何的選擇都以自己的第一直覺判斷,讓自己像是主角,用主人翁的觀點來去判斷。

(c)第二次觀看的時候再用相反的選擇重看一次

結果,劇情開始後不到五分鐘我就已經碰壁,無法再讓情節走下去。而當時引發的情節,並不讓我認為可以稱做"結局",因為我還沒了解整部作品主要想傳達的內容,又或者因為主角的遭遇而感同身受。因此我"不得不"重新再看一次,而這次在重要分歧點的選擇就變成了"不得不"讓劇情繼續下去的選項而已。自由嗎?我已經開始覺得似乎我無法用自己的"第一優先"來觀看這部電影得到一個屬於我的結局。果然又在一個重要的分歧點選擇我第一優先的選項時,又導致了劇情重回到選擇前的時刻,要我重新在選擇一次,但是我在當下的想法是"如果我是主角,遭遇到當下的情況,我一定會這樣選擇"因此我嘗試再選擇同樣的選項3次,傻傻地認為會產生隱藏的路徑,但其實沒有,在劇情卡在中間不上不下的情況,我"又"只能"不得不"選擇相反的選項讓情節繼續。從這時候開始,我已經將自己置身於劇情之外,用極度旁觀的角度來觀看接下來的劇情。而後來同樣的事情時常發生,當中還開始出現了,分歧點的選項減少又或者只有單一選項能選擇的情況,最後就這麼走到了被設定好的結局,結束了我第一次的觀看。而也是因為這樣,那時讓我根本沒有興趣再看第二次。因為對我來說,我根本無法進入情節、進入角色來去好好地"享受"這個作品。

自由嗎?

對我來說並沒有,因為我無法用我最直接的選擇來看這個作品,因為只要沒有符合設定的路徑走向時,並沒有辦法達到那個路徑的終點,甚至還會導致情節無法繼續下去,落在一個只進行到一半的故事段落上。

有趣嗎?

如果它是一部電影

它的技術性是讓我覺得有趣的,看著真人演員因為選擇的不同而有不同的表演,看著導演、攝影師、剪接如何將分歧的選項巧妙地隱藏在畫面中讓觀者感覺不著痕跡,又或者是如何在現在的播放平台上用這樣的方式實踐與觀眾互動的高超技術.....諸如此類"外在"的項目確實能在這個作品成為一個話題又或者指標性。但這樣的方式卻讓我失去了觀看一個故事時最基本的感動、感同身受,對我來說一個好看的電影是會讓我能夠將自己帶入故事當中的角色與他一起徜徉在幻想的世界中,或者,藉由角色所發生的情節故事,令我聯想到自己身邊的人事物進而將自己帶入情節之中。

《潘達斯奈基》的互動式似乎是想讓我這個觀眾可以成為主角來去選擇自身的走向,但卻又被情節走向逼著做出許多違反思考邏輯的選擇(ex.劇情中有一個選項是在主角苦無靈感的當下,電腦程式又當機的情況,要你選擇(a)砸電腦(b)拿書回到床上冷靜,根據當下的情況,這個程式是你醞釀已久的作品只差最後一步就能完成,截止日又在不久之後,應該怎麼都不會把電腦給砸爛導致功虧一簣。但若選擇了b最後的走向又是回到這個當下而選擇只剩下(a)砸電腦(b)拿茶潑電腦,這兩種對我來說都不可能是選擇的情況),讓我從角色中跳出成為一個旁觀者。這是導演主要想呈現的主題嗎?這是作品主要想傳達給觀眾的涵意嗎?這些問題在看完作品後是值得思考的,但在看的當下卻會是阻礙我這個觀眾沉浸的情況。

如果它是一款遊戲

主打互動又或者高自由度的遊戲早早就已經成為了現今遊戲的主流,在第一次看到《潘達斯奈基》的介紹時,就讓我想起了ps3時代主打電影互動式的一款遊戲《暴雨殺機》但兩者比較起來,《暴雨殺機》更勝一籌。雖然電影與遊戲都算是娛樂的一種,但我想《潘達斯奈基》若是成為現今的一款遊戲(如同電影中的設定),絕對不會只有只有"a或b或c或d"單純只靠"選擇"推動劇情走向的一款作品。

 

第二階段

因為我不是一個重度的遊戲玩家,基本上一個遊戲我只要全破了一次後,就不會再去探索相關的支線任務又或者搜尋隱藏內容,更不是會去達成100%收集率、完成率的那種強迫症類型。所以在了解《潘》的主要結構與特別的劇情推進方式後,我隔天選擇了完全旁觀的方式來重新觀看這個作品,我選擇先行google出所有絕對路徑的進行方式來再次了解這個作品,以下連結是我所參考的網站

這樣的方式倒是讓我想起了小時候玩紅白機RPG,當時不會有什麼中文化,一切都靠著一本厚厚的攻略本來了解日文選項以及劇情,控制著勇者一行人最後打倒魔王的那個年代。雖然不同於觀看其他電影作品來的直接,但也因此了解/發現/腦補,由這樣方式觀看才能想到與看見的細節或想法。

首先,其實在故事的一開始就利用了一本多重結局的小說告訴了我這是一場控制與被控制的遊戲,而主角史蒂芬主要的目就是改編這部本的小說成為一款同樣型式的遊戲,當史蒂芬在故事的進行當下也如同一開始所提起的小說一樣,在被我們安排選擇而這些選擇的過程也都將領導史蒂芬到不同的結局,而我們也被Netflix安排選擇去選擇史蒂芬的選擇,其實也不只是主角史蒂芬是這樣的情況,像是創作那本小說發瘋的作者,也似乎遭遇如同主角一樣情況,劇中另外一個主要角色科林,也像是有著他自己的選擇迴圈一樣。因此,參與《潘》一劇的故事角色又或者是觀看的觀眾都是處在控制與被控制的情況之下,另外也可腦補放大這個控制與被控制的觀點到電影以外的現實世界,是否我們在現實生活中也像是《潘》劇的史蒂芬一樣,被無形的力量控制著呢?

因此,個人最喜歡的一個結局線就是科林的女兒重製史蒂芬的遊戲時,又開始同樣的迴圈。

綜合兩次看下來的想法,《潘達斯奈基》一劇對我來說比較像是遊戲而非電影,因為它讓我感到有趣的時候是在"解鎖"劇情當下所引發的思考與發想,並非像一般的電視電影作品一樣,直接地讓我將自身投射或者投入在故事的情節與角色之中。

Nokia的知名中文slogan「科技始終來自於人性!」這句常常被引用的話,我個人的解讀偏向於因為科技來自於人性所以科技帶有不穩定性,每當有新科技被發明或產生的時候,往往除了帶給人們驚訝與期待以外都伴隨著恐懼以及疑問,是好?是壞?是帶來生產?還是帶來破壞?總總的一切都像是人性一樣無法預測短時間內無法被相信,而這樣的因為科技而產生的疑問或懷疑我覺得就是黑鏡系列的每個故事在論述或是在述說的主要內容與給觀眾的反思。

其實若是拿掉"互動式多重情節"的這件事情,《潘達斯奈基》的基本劇情還蠻....八股.......

主角->發生事件->開始懷疑->尋找答案->發現陰謀->反抗敵人(外星人、政府、鬼怪、母體)->脫出(死亡、覺醒、回歸日常)...一般Hollywood商業片常見的情節發展,但因為加入"互動式多重情節"這件事情讓這個作品多了一些有趣和一些可以思考的面向,我覺得適得其所,並非只是為了賣弄技術或技巧而強加在這個作品上面,希望不要因為這樣的技術引起了一些討論讓廠商覺得有利可圖,開始濫用這樣的方式在所有的電影中,老實說,個人還是覺得電影或影集可以讓我好好地專注在觀看故事上即可,什麼互動或者多線任務之類的在目前還是留給遊戲即可,等到哪天科技真的能跟"Ready Player One"一樣的時候在做結合吧!

另外我覺得能夠有互動又要有多重結局還真正有發展養成和自由選擇而且又能沉浸在故事劇情外加對角色感同身受的是.........GALGAME!

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